Test des manettes Zwift Play

Les manettes Zwift Play sont un système de contrôle pour l’application virtuelle de cyclisme indoor Zwift, qui se monte sur le guidon de votre vélo. Elles permettent de naviguer dans le menu de l’application sans lâcher les mains du cintre, mais aussi de tourner, de changer de trajectoire, de freiner et de changer de vitesse virtuellement, pour une immersion encore plus totale dans l’univers Zwift. Mais sont-elles vraiment essentielles ?

Par Guillaume Judas – Photos : ©3bikes.fr

Les Zwift Plays sont massives, mais faciles à installer et à utiliser.

Les manettes Zwift Play s’installent sur un cintre typé course (et uniquement typé course, en raison de leur forme), et se placent juste en dessous des poignées de frein du vélo à l’aide d’un gros élastique intégré. C’est simple et efficace, la prise en main est assez facile après quelques minutes d’utilisation. Elles se connectent en bluetooth à l’ordinateur, tablette ou smartphone utilisé pour l’application Zwift, de la même manière que le home-trainer. Il n’y a que dans le cas d’une utilisation avec une Apple TV que la connexion peut être plus compliquée, car celle-ci n’accepte qu’un nombre limité de source bluetooth. Il peut donc être nécessaire de se servir du smartphone comme appareil intermédiaire pour regrouper toutes les autres connexions bluetooth utilisées pour l’application d’entrainement (home-trainer, capteur de fréquence cardiaque, capteur de puissance éventuel et donc les Zwift Play). De par leurs fonctionnalités, les Zwift Play peuvent s’utiliser avec n’importe quel home-trainer (et pas seulement avec un home-trainer Zwift Hub), mais uniquement sur Zwift.

Les élastiques intégrés sont très solides. Le montage n’abîme pas le ruban de cintre.

Une fois connectées, les Zwift Play permettent de naviguer dans les menus de l’application sans lâcher les mains du cintre, ce qui peut être un avantage pour ceux dont l’installation n’est pas des plus pratiques. On ne dispose pas tout en effet d’une pièce dédiée avec tous les supports adaptés. Et manipuler les touches ou le pad de l’ordinateur pour changer de menu ou sélectionner des options tout en roulant n’est pas toujours simple.

Elles se chargent via USB-C d’autant plus facilement qu’elles sont livrées avec un câble qui permet de charger les deux manettes en même temps, à partir d’une seule prise USB-A.

La manette gauche comporte quatre boutons directionnels, alors que la droite dispose de quatre boutons d’action (Y, A, B et Z). Ces boutons permettent de naviguer dans les menus, sélectionner des parcours, rejoindre des sorties en groupe, changer d’angle de vue, utiliser des power-ups ou envoyer des kudos.

Les boutons sont intuitifs et se manipulent avec le pouce.

Mais surtout, les Zwift Play offrent trois nouvelles fonctionnalités :

  • La possibilité de changer de direction sur les parcours choisis, de changer de trajectoire et/ou de place sur la voie virtuelle empruntée grâce à une palette située sous les leviers de frein. Cette possibilité apporte certains avantages en termes de performance lors des compétitions ou des sorties en groupe virtuelles car elle permet d’optimiser le placement au sein d’un peloton pour bénéficier du meilleur abris, ou de couper des virages pour gagner des places. C’est le même principe de fonctionnement que le Elite Sterzo Smart, mais sans agir sur le guidon.
  • La possibilité de changer de vitesse virtuellement en utilisant le Zwift Hub One équipé du pignon unique Zwift Cog, et à la place du Zwift Click. Les changements de rapport s’effectuent en appuyant sur des boutons latéraux des deux manettes. Il est juste un peu regrettable que l’enclenchement ressenti à chaque action ne soit pas aussi franc qu’avec le Zwift Click.
  • La possibilité de freiner. Ce qui, dans l’application et à l’heure actuelle, n’est que de peu d’intérêt puisqu’en l’absence de prise de contrôle de l’avatar, nous n’avons encore jamais observé de sortie de route ou de chute impliquant plusieurs participants. Cela peut être intéressant dans les sorties groupées pour attendre les copains éventuellement. Cependant, comme l’action s’effectue avec la même palette que les changements de direction (par un appui dans le sens opposé), on peut parfois être victime de quelques cafouillages et de freinages involontaires.
La palette orange sert à changer de direction/freiner, et le bouton texturé en longueur permet de changer de vitesse virtuellement.

En revanche, les Zwift Play ne permettent pas (encore) d’accéder au chat, et donc de communiquer avec les autres utilisateurs à proximité. Cette fonction est bien sûr disponible dans Zwift, mais il faut pour cela passer automatiquement par le clavier de l’ordinateur ou par l’application associée Zwift Companion.

Le système ne semble pas encore absolument indispensable aux utilisateurs de Zwift, surtout pour ceux qui utilisent l’application à des fins d’entrainement pur. Reste qu’on ne connait pas encore les objectifs de la plateforme à long terme, et notamment une ouverture éventuelle vers du gaming avec des sessions à la Mario Kart, qui présenteraient l’avantage de mêler le travail de la condition physique avec un véritable côté ludique.

Les Zwift Play sont affichées au prix de 149 €, mais elles sont vendues actuellement à 99 € pour cette version Beta qui ne dispose pas encore sans doute de toutes les fonctionnalités possibles et attendues.

Un outil de confort supplémentaire

Même si les Zwift Play sont encore techniquement en phase bêta, il n’y a rien à dire en termes de finition. Le produit semble bien abouti, facile à installer et peu fragile à l’usage, même pour ceux qui transpirent beaucoup lors de leurs séances d’entrainement en intérieur. Même l’élastique utilisé pour la fixation ne laisse peu de doute quant à sa longue durée de vie.

Lors de la première connexion avec l’ordinateur, j’ai connu quelques soucis de reconnaissance des manettes sur Zwift. Il est possible que la connexion bluetooth ne soit pas des plus performantes sans que je sache si ça vient du Mac Book Pro ou des manettes. Parfois, même avec un téléphone, on peut connaitre des soucis de connexion entre appareils, dans des environnements pourtant connus.

Une fois branchées, les Zwift Play se prennent rapidement en main. Avec la manette de gauche, on navigue facilement d’un menu à l’autre, grâce aux flèches haut, bas et droite et gauche. On valide avec la manette droite. Il est possible de se tromper un peu sur les premières utilisations, mais ça rentre vite. La position des mains est en revanche un peu plus compliquée à trouver en plein effort. Il n’est pas possible de caser les doigts comme d’habitude derrière les leviers de frein du vélo et ça peut être un peu gênant sans se montrer totalement rédhibitoire.

Les Zwift Play se justifient d’abord pour les utilisateurs réguliers de l’application Zwift.

Sur le côté des manettes, le bouton droit tout en longueur permet de monter un rapport virtuel, et le bouton gauche permet de les diminuer en utilisant le Zwift Hub. Comme avec une transmission électronique Sram. Pour être tout à fait honnête, je n’ai pas compris tout de suite où se trouvaient ces boutons, et j’ai roulé la première fois avec le Zwift Click, puisqu’il reste possible de l’utiliser en même temps que les Zwift Play. J’aurais préféré que les changements de vitesse se ressentent plus franchement sur les Zwift Play, car ici il n’est pas toujours évident d’être certain d’avoir effectué l’action voulue avec un clic qui manque de netteté.

Concernant les changements de direction avec les palettes orange (en appuyant sur la palette droite pour aller à droite et sur la gauche pour aller vers la gauche), ils sont assez intuitifs à partir du moment où on comprend qu’on est dans un univers virtuel et que ce système sert avant tout à changer de place au sein de la voie dans laquelle on évolue. En peloton, ça reste assez amusant et ça permet de jouer un peu avec les autres utilisateurs lorsqu’on dispose d’un peu de maîtrise de la technique. Mais on peut toujours oublier cette fonction et se concentrer sur l’effort, puisque l’avatar continue sa route sur le parcours prévu quoi qu’il en soit.

Il y a un risque de confondre les changements de direction avec le freinage, car les deux palettes permettent de freiner si on appuie dans la direction opposée. Cependant, l’intérieur de chaque palette dispose d’une arrête un peu plus prononcée, ce qui permet de mémoriser rapidement ce qu’il ne faut pas faire pour perdre les roues d’un peloton. Car concrètement, le freinage ne sert strictement à rien actuellement dans Zwift, sauf à allumer le feu arrière présent derrière l’avatar.

Au final, si l’on s’en tient au prix actuel des manettes Zwift Play à 99 €, il s’agit d’une bonne affaire pour les utilisateurs réguliers de Zwift. Surtout si l’on compare à l’Elite Sterzo, certes vendu deux fois moins cher, mais sans fonctions associées, ce qui n’est pas le cas des Zwift Play. En revanche, lorsque le système passera à 149 €, il aura intérêt à proposer d’autres facilités pour être vraiment compétitif, à moins que Zwift ne propose prochainement d’autres évolutions dans le jeu qui le rende vraiment indispensable.

Les ZWIFT PLAY en bref…

Les + : qualité de fabrication, montage et installation faciles, fonctionnalités intéressantes, côté « jeu »
Les – : pas indispensables pour l’utilisation de Zwift

Prix : 149 € (actuellement 99 € en version Beta, dans l’attente de certaines mises à jour pour augmenter les possibilités)

Contact : zwift.com

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Guillaume Judas

  - 53 ans - Journaliste professionnel depuis 1992 - Coach / Accompagnement de la performance - Ancien coureur Elite - Pratiques sportives actuelles : route & allroad (un peu). - Strava : Guillaume Judas

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